La réalité virtuelle prend de l’expansion assez rapidement et gagne du terrain dans divers secteurs de l'industrie. La plupart des gens associent la réalité virtuelle (RV) aux jeux vidéo et il est vrai que les jeux vidéo constituent l'essentiel du contenu actuel de la réalité virtuelle. Toutefois, en dehors de l'industrie du divertissement, la RV offre un potentiel incroyable pour des applications pouvant profiter aux entreprises de toutes sortes.
De plus, la RV est une source de données intarissable qui, si elle est judicieusement exploitée, peut être vraiment rentable pour les industries. La capture de données en RV est souvent une caractéristique cachée des applications de RV orientées vers l’industrie, mais c’est peut-être l’un des aspects les plus importants. Cet article discute des types de données possibles avec l'équipement RV et des avantages qui y sont associés pour l’industrie.
Tout savoir sur la réalité virtuelle
Pourquoi capturer les données?
On peut se demander pourquoi capturer toutes ces données et à quoi servent-elles ? Tout dépend du type d’environnement de réalité virtuelle. Dans certains cas, tels que des simulateurs RV pour formation, il peut être nécessaire de collecter toutes les données disponibles, alors que dans une application de tourisme, par exemple, ou de visite de maison, il ne sert à rien de capturer toutes ces actions.
Pour une application de tourisme, il peut suffire de capturer la position de la tête ainsi que le regard des utilisateurs (oculométrie) pendant la séance, alors que dans le cas de simulateurs RV, il peut être nécessaire de tout enregistrer comme la position, la rotation et les interactions utilisateurs au moyen de gants RV, exosquelettes recouvrant la totalité du corps et capteurs externes pour en nommer quelques-uns.
En règle générale, les données de RV sont utilisées à des fins d’analyse ou de rétroaction dynamique (adaptation). L’analyse fait référence à la capture et à la persistance des données RV au cours d’une session, qui seront ensuite analysées dans l’atteinte des objectifs de l’entreprise. Cependant, les données capturées servent aussi à adapter en temps réel l'expérience de l’utilisateur. Par exemple, ces données permettent de modifier de façon dynamique les couleurs ou les positions d'objets ou de créer des scénarios inattendus de pluie, d’incendie, d’explosion, d’ennuagement, d’obscurité, etc.
En fait, chaque action effectuée par l'utilisateur est capturée en temps réel et utilisée pour déterminer la réponse appropriée à cette action. Prenons l’exemple d’un simulateur de voiture. La vitesse, l’emplacement et les conditions routières sont constamment analysés par le système de RV, qui peut générer un accident ou un dérapage incontrôlé selon les données collectées.
Types de données et cas d’utilisation
Lorsqu'on pense à la réalité virtuelle, on peut s'interroger sur les types de données qu’elle produit et sur la manière dont ils peuvent être extraits pour en tirer le meilleur parti. Contrairement à la vraie vie où il est pratiquement impossible de faire le suivi de tout ce qu’une personne fait, la bonne nouvelle est qu’en réalité virtuelle tout peut être suivi et capté facilement pour des analyses ultérieures ou à d’autres fins. En fait, dans la vraie vie, cela équivaudrait à demander à une personne pendant une séance d’entraînement ou une autre activité de porter un appareil GPS, un compteur de vitesse et un ensemble de capteurs couvrant le corps tout entier.
De plus, en réalité virtuelle, l'environnement numérique dans lequel l'utilisateur est placé peut être complètement personnalisé et contrôlé. Par conséquent, tous les objets autour de l'utilisateur permettent de capturer encore plus de données. Il existe trois types de données: les données fondamentales, les données secondaires et les données dérivées.
Données principales
Cette catégorie représente les données les plus fondamentales mises à disposition par tous les équipements RV, même les plus élémentaires.
Position de la tête
Les informations les plus importantes provenant de la RV sont les coordonnées en trois dimensions (x, y, z) de l’utilisateur virtuel à chaque instant d'une session de RV. Le casque RV est l’élément central de la capture de données permettant de localiser le corps de l'utilisateur dans le monde virtuel. Ces coordonnées forment un vecteur tridimensionnel représentant l'emplacement réel de la tête de l'utilisateur dans un plan 3D, c’est-à-dire dans les axes X, Y et Z.
Par conséquent, s’il est nécessaire de connaître la position des pieds, il suffit seulement de soustraire la hauteur de la personne de la position de la tête. La hauteur d'une personne est déjà préconfigurée dans le système RV lors de la configuration initiale, de sorte que chaque environnement RV est automatiquement calibré à la hauteur de l’utilisateur.
Normalement, l'unité de mesure utilisée par défaut dans la RV pour les coordonnées est dictée par le moteur de jeu. Par exemple, les unités de mesure dans Unity, un moteur de jeu RV très réputé, sont exprimées en mètres tandis que pour Unreal Engine, un autre moteur de jeu remarquable, elles sont exprimées par défaut en centimètres. Il est cependant possible de changer l’unité de mesure par défaut d’un moteur de jeu. Toute coordonnée capturée dans la RV est donc basée sur cette unité de mesure par défaut.
Cas d’utilisations
Le suivi de la position de la tête au fil du temps permet de reconstruire facilement la trajectoire exacte empruntée par un utilisateur dans l'environnement RV. Cela peut servir à examiner plus en profondeur le comportement de l’utilisateur ou simplement à mieux comprendre comment les utilisateurs naviguent dans l'environnement RV.
Par exemple, dans le cas de la reconstitution d’une ancienne ville dans le monde virtuel où les utilisateurs peuvent se promener et explorer des artefacts, des structures, etc., des données peuvent être captées et utilisées pour analyser les chemins les plus empruntés par les utilisateurs et identifier les endroits de la ville qui ont attiré le plus l’attention des visiteurs virtuels. Ce type de rétroaction permet aux concepteurs d'applications de fournir plus d’informations contextuelles et historiques sur les lieux les plus populaires.
L’orientation de la tête (rotation)
Un autre type de données fondamental est l’orientation ou la rotation du casque de réalité virtuelle, représentée par trois angles autour des axes X, Y et Z (appelés angles d’Euler).
Cas d’utilisations
Voulez-vous savoir où vos utilisateurs regardent dans votre environnement RV et créer une carte thermique 3D des zones qui suscitent le plus d’intérêt ? Ou êtes-vous intéressé à savoir si vos employés en formation sont facilement distraits du travail à accomplir ? Peut-être voudriez-vous savoir où un apprenti conducteur regardait avant de faire un accident de voiture dans le monde virtuel afin de lui donner des conseils appropriés. Rien de tout cela ne serait facile à réaliser dans la vraie vie, mais avec la richesse des données rendues disponibles dans la réalité virtuelle, cela est facilement réalisable.
Comme indiqué ci-dessus, l’orientation de la tête est le moyen par défaut de capter le regard de l’utilisateur. En réalité virtuelle, une technique appelée « raycasting » émet un rayon laser virtuel orthogonal au visage de l'utilisateur jusqu'